- Обязательно представиться на русском языке кириллицей (заполнить поле "Имя").
- Фиктивные имена мы не приветствуем. Ивановых и Пупкиных здесь уже достаточно.
- Не писать свой вопрос в первую попавшуюся тему - вместо этого создать новую тему.
- За поиск, предложение и обсуждение пиратского ПО и средств взлома - бан без предупреждения. Непонятно? - Читать здесь.
- Рекламу и частные объявления "куплю/продам/есть халтура" мы не размещаем ни на каких условиях.
- Перед тем как что-то написать - читать здесь, а затем здесь и здесь.
- Не надо писать в ЛС администраторам свои технические вопросы. Администраторы форума отлично знают как работает форум, а не все-все контроллеры, о которых тут пишут.
UNITY PRO
Модератор: Специалисты SE
-
- эксперт
- Сообщения: 1120
- Зарегистрирован: 25 июл 2008, 10:06
- Имя: Леонид
- Страна: РФ
- Благодарил (а): 45 раз
- Поблагодарили: 132 раза
Re: UNITY PRO
К биту можно только конкретным числом обратиться, т.е.
%M200:=%MW101.11;
Или через маску:
%M200:= (%MW101 AND ROL_WORD (IN := 16#0001,N := N)) <> 0;
%M200:=%MW101.11;
Или через маску:
%M200:= (%MW101 AND ROL_WORD (IN := 16#0001,N := N)) <> 0;
Хард - это то, что можно швырнуть об стенку, а софт - это то, что можно лишь обматерить.
-
- здесь недавно
- Сообщения: 20
- Зарегистрирован: 29 июн 2015, 16:46
- Имя: Андрей
- Страна: Россия
- город/регион: Нижегородская
Re: UNITY PRO
Взято из хелпа в Unity и опробовано.AlekseyTro писал(а):Добрый день друзья, помогите разобраться
Не могу понять как записать правильно чтобы Unity не ругался
N:=%MW100; - INT
%M200:=%MW101.N;
Как правильно обратится к биту слова?
Representation in ST
Representation:
CurrentState := GET_BIT(InputRegister, BitNumber);
Parameter description
Description of input parameters:
Parameter |Data type | Description
InputRegister |WORD | Input word
BitNumber |UINT | Bit number to be read.
Description of output parameters:
Parameter | Data type | Description
CurrentState | BOOL | Current state of selected bit.
-
- эксперт
- Сообщения: 1120
- Зарегистрирован: 25 июл 2008, 10:06
- Имя: Леонид
- Страна: РФ
- Благодарил (а): 45 раз
- Поблагодарили: 132 раза
Re: UNITY PRO
Надо иметь ввиду, что GET_BIT - устаревшая функция, нумерация бит в ней отличается от стандартной (младший бит не 0, а 1, старший бит не 15, а 16, если я правильно помню)
Хард - это то, что можно швырнуть об стенку, а софт - это то, что можно лишь обматерить.
-
- здесь недавно
- Сообщения: 20
- Зарегистрирован: 29 июн 2015, 16:46
- Имя: Андрей
- Страна: Россия
- город/регион: Нижегородская
UNITY PRO
Обновлений на более поздние версии нет. Либо купить либо где-то скачать. Без ключа можно работать 30 дней, такой вариант работает без ограничения функционала. Последняя версия 11.
-
- осмотрелся
- Сообщения: 114
- Зарегистрирован: 10 мар 2016, 06:51
- Имя: Ильгиз Ильдарович
- Страна: Россия
- Благодарил (а): 4 раза
- Поблагодарили: 12 раз
UNITY PRO
http://iprog.pp.ru/forum/read.php?f=1&i ... eply_76559
-
- здесь недавно
- Сообщения: 20
- Зарегистрирован: 29 июн 2015, 16:46
- Имя: Андрей
- Страна: Россия
- город/регион: Нижегородская
UNITY PRO
Предполагалось что Вы пытались открыть файл stu, а не xef. А так да руками в xef можно что угодно сделать.Technic4 писал(а):http://iprog.pp.ru/forum/read.php?f=1&i ... eply_76559
-
- частый гость
- Сообщения: 404
- Зарегистрирован: 25 фев 2016, 12:18
- Имя: Жидков Игорь Алексеевич
- Страна: РФ
- город/регион: Королев/Фрязино
- Благодарил (а): 4 раза
- Поблагодарили: 12 раз
UNITY PRO
Друзья , подскажите можно ли использовать косвенную адресацию в UnityPRO, т.е. указатели?
Задача - скопировать блок заранее неизвестной длинны с заранее неизвестного адреса в заранее неизвестный адресс.. (функция COPY_ARRBOOL_BOOL вроде подходит, но нужно проверить работу и там нет указателей а есть заранее известные массивы и значения адресов внутри массивов и длинна)
Задача - скопировать блок заранее неизвестной длинны с заранее неизвестного адреса в заранее неизвестный адресс.. (функция COPY_ARRBOOL_BOOL вроде подходит, но нужно проверить работу и там нет указателей а есть заранее известные массивы и значения адресов внутри массивов и длинна)
Компилятор - лучший друг человека!
-
- эксперт
- Сообщения: 1172
- Зарегистрирован: 14 ноя 2013, 20:35
- Имя: Анатолий Сергеевич
- Страна: Россия
- город/регион: Башкортостан
- Благодарил (а): 13 раз
- Поблагодарили: 68 раз
UNITY PRO
Этот блок fb? Илипросто кусок программы?
Первый вариант можете просто вызвать еще раз, зачем копировать...
-
- частый гость
- Сообщения: 404
- Зарегистрирован: 25 фев 2016, 12:18
- Имя: Жидков Игорь Алексеевич
- Страна: РФ
- город/регион: Королев/Фрязино
- Благодарил (а): 4 раза
- Поблагодарили: 12 раз
UNITY PRO
Имеются ввиду куски памяти, "блоки" не совсем подходящие определение. Куски памяти %MW, %IW, %OW , %M , %I , %O...
Вообще динамическая индексная адресация есть в Unity но делать пользовательские циклы довольно затратно по ресурсам. В том же Step7 есть BLKMOVE.. может есть некоторый аналог такой команды в UnityPRO начиная с v10? Интересно как можно в команде указать динамический массив неизвестной длины с произвольного начального места?
Должно быть что-то вроде:
var_base: int, var_length: int, var_index - это не код, а указание что в тегах есть такие переменные.. И тогда хотелось бы написать например в ST что-то наподобие:
%MW<var_base>[length]:=%MW<var_base+1000>[length];
т.е. одной командой скопировать кусок памяти в другую область памяти, но координаты и длины кусков при компиляции неизвестны
Компилятор - лучший друг человека!
-
- здесь недавно
- Сообщения: 20
- Зарегистрирован: 29 июн 2015, 16:46
- Имя: Андрей
- Страна: Россия
- город/регион: Нижегородская
UNITY PRO
Код: Выделить всё
For i:= 1 TO lenght DO
Put_4x (OFF := var_base+1000, IN := Get_4x (OFF := var_base+i));
END_FOR;
Можно запаковать код в DFB или в EF в свою библиотеку, и вызывайте когда надо
-
- частый гость
- Сообщения: 404
- Зарегистрирован: 25 фев 2016, 12:18
- Имя: Жидков Игорь Алексеевич
- Страна: РФ
- город/регион: Королев/Фрязино
- Благодарил (а): 4 раза
- Поблагодарили: 12 раз
UNITY PRO
По описанию кажется да.. но до дела руки не дошли.
Кстати , можно ли для UnityPRO на с++ написать свою библиотеку?
Компилятор - лучший друг человека!
-
- эксперт
- Сообщения: 1120
- Зарегистрирован: 25 июл 2008, 10:06
- Имя: Леонид
- Страна: РФ
- Благодарил (а): 45 раз
- Поблагодарили: 132 раза
UNITY PRO
На Си можно.
Надо купить:
UNYSPUZFUCD80 UNITY EFB TOOLKIT лицензия ПО
Надо купить:
UNYSPUZFUCD80 UNITY EFB TOOLKIT лицензия ПО
Хард - это то, что можно швырнуть об стенку, а софт - это то, что можно лишь обматерить.
-
- частый гость
- Сообщения: 404
- Зарегистрирован: 25 фев 2016, 12:18
- Имя: Жидков Игорь Алексеевич
- Страна: РФ
- город/регион: Королев/Фрязино
- Благодарил (а): 4 раза
- Поблагодарили: 12 раз
UNITY PRO
Неплохо.. правда 20 минут по артикулу искал что вообще это за ПО такое.. одни ссылки на "купи за 100 тыщ" (совсем интернет загадили продаваны)
Компилятор - лучший друг человека!
-
- эксперт
- Сообщения: 1120
- Зарегистрирован: 25 июл 2008, 10:06
- Имя: Леонид
- Страна: РФ
- Благодарил (а): 45 раз
- Поблагодарили: 132 раза
UNITY PRO
Первая ссылка в гугле
http://www.schneider-electric.us/en/pro ... ---single/
http://www.schneider-electric.us/en/pro ... ---single/
Хард - это то, что можно швырнуть об стенку, а софт - это то, что можно лишь обматерить.
-
- частый гость
- Сообщения: 404
- Зарегистрирован: 25 фев 2016, 12:18
- Имя: Жидков Игорь Алексеевич
- Страна: РФ
- город/регион: Королев/Фрязино
- Благодарил (а): 4 раза
- Поблагодарили: 12 раз
UNITY PRO
Я о том что это ссылка на страницу на сайте с артикулом и ссылкой на каталог... могли бы и 3 строчки написать что это вообще за ПО.
Компилятор - лучший друг человека!
-
- здесь недавно
- Сообщения: 48
- Зарегистрирован: 23 дек 2016, 12:45
- Имя: Антон
- Страна: Россия
- город/регион: Воронеж
- Благодарил (а): 5 раз
- Поблагодарили: 4 раза
UNITY PRO
Здравствуйте.
Вопрос очень простой. В проекте на некоторых ФБ стоит защита от чтения и записи. Можно ли ее как-то обойти?
Вопрос очень простой. В проекте на некоторых ФБ стоит защита от чтения и записи. Можно ли ее как-то обойти?
-
- здесь недавно
- Сообщения: 48
- Зарегистрирован: 23 дек 2016, 12:45
- Имя: Антон
- Страна: Россия
- город/регион: Воронеж
- Благодарил (а): 5 раз
- Поблагодарили: 4 раза
UNITY PRO
Ладно, тогда вопрос попроще)
Приехали к нам на завод ребята, построили и запустили новую линию. Оставили проект Unity Pro XL. я его скопировал (все файлы - sta, stu, xef) и пробую открыть на своем ноуте. Получается только с файлом .xef, и то после испорта Юнити выдает сообщение, что в моей версии нет процессора, который используется в проекте.
Вопрос - мне нужно ставить более свежую версию Юнити или есть функция обновления каталогов устройств в программе?
Приехали к нам на завод ребята, построили и запустили новую линию. Оставили проект Unity Pro XL. я его скопировал (все файлы - sta, stu, xef) и пробую открыть на своем ноуте. Получается только с файлом .xef, и то после испорта Юнити выдает сообщение, что в моей версии нет процессора, который используется в проекте.
Вопрос - мне нужно ставить более свежую версию Юнити или есть функция обновления каталогов устройств в программе?
-
- здесь недавно
- Сообщения: 3
- Зарегистрирован: 03 авг 2017, 06:05
- Имя: Владимир
- Страна: Россия
- город/регион: Тюмень
UNITY PRO
Добрый день!
Возник вопрос по Unity Pro. Имеется аналоговый датчик, с резервируемым каналом. После масштабирования данные записываются в переменную, которая дальше обрабатывается программой. Возникла необходимость зафорсировать входной канал на определенное значение. Не нашел как этого сделать в программе. Процессор Quantum.
Возник вопрос по Unity Pro. Имеется аналоговый датчик, с резервируемым каналом. После масштабирования данные записываются в переменную, которая дальше обрабатывается программой. Возникла необходимость зафорсировать входной канал на определенное значение. Не нашел как этого сделать в программе. Процессор Quantum.
-
- эксперт
- Сообщения: 1120
- Зарегистрирован: 25 июл 2008, 10:06
- Имя: Леонид
- Страна: РФ
- Благодарил (а): 45 раз
- Поблагодарили: 132 раза
UNITY PRO
Если регистры к входному модулю привязаны, то Write Input ... работать не будут
Хард - это то, что можно швырнуть об стенку, а софт - это то, что можно лишь обматерить.
-
- знаток Eplan
- Сообщения: 1136
- Зарегистрирован: 21 сен 2012, 22:45
- Имя: aranea
- Благодарил (а): 30 раз
- Поблагодарили: 165 раз
UNITY PRO
перезаписать переменную сразу после масштабирования?Vladimir_ku писал(а): ↑02 ноя 2018, 08:41После масштабирования данные записываются в переменную, которая дальше обрабатывается программой.
-
- специалист
- Сообщения: 627
- Зарегистрирован: 02 дек 2015, 06:57
- Имя: Огородников Сергей
- Страна: РФ
- Благодарил (а): 134 раза
- Поблагодарили: 109 раз
UNITY PRO
Зависит от того, как используете %IW
Если масштабируете %IW, то WRITE_INPUT прекрасно работает и пишет в %IW
Если через блоки I_SCALE - не выйдет
Если масштабируете %IW, то WRITE_INPUT прекрасно работает и пишет в %IW
Если через блоки I_SCALE - не выйдет
WRITE_INPUT_INT is used to simulate (write) a value at a variable, IODDT variable, or state RAM
СВ